Apakah Anda tahu keuntungan dan kerugian video game untuk anak-anak? Jelas anak Anda bersenang-senang, tetapi tahukah Anda mengapa orang menyukai video game?
Mungkin anak Anda tidak mengetahui alasannya, ia hanya menyukainya.
Video game merangsang rasa ingin tahu dan imajinasi. Mereka juga memperkuat harga diri ketika anak-anak mengatasi tantangan, pergi ke tingkat permainan yang lebih tinggi dan menemukan apa yang mampu mereka capai. Bermain video game adalah gangguan dan juga petualangan!
Selain itu, video game adalah salah satu topik percakapan yang disukai dengan teman-teman. Anak-anak bertukar trik dan solusi untuk mencapai tujuan permainan ketika mereka kesulitan melakukannya sendiri.
Asal Usul Game
Menurut Herodotus, sejarawan besar zaman kuno, game dadu ditemukan di kerajaan Lydia di Anatolia, selama era dingin, kekeringan dan kelaparan yang berlangsung bertahun-tahun. Raja menyadari bahwa bermain game membantu orang untuk melupakan rasa lapar mereka. Untuk meredakan kelaparan, ia membuat kebijakan Kerajaan: Dalam satu hari orang akan bermain-main, hari berikutnya, mereka akan makan. Maka mereka bertahan lama, sampai sekelompok memberanikan diri keluar dari wilayah dan menaklukkan daerah yang lebih subur.
Game dadu diciptakan pada saat itu sebagai solusi untuk sementara waktu lepas dari penderitaan dan kelaparan. Bermain game memfasilitasi koeksistensi damai dan mendorong pencarian solusi baru.
Ketika kita bermain, kita dapat melarikan diri dari kenyataan, kita dapat belajar dan bersenang-senang. Game itu sendiri tidak baik atau buruk.
Yang penting adalah hubungan yang dibuat anak-anak dengan permainan dan jika permainan cocok atau tidak untuk usia dan kemampuan mereka.
Atas dasar ini, mari kita lihat argumen untuk dan menentang video game:
Keuntungan Video Game
- Sebagian besar game mendukung pengembangan logika untuk menyelesaikan masalah melalui teka-teki dan tebakan.
- Video game merampingkan pengambilan keputusan karena pemain mengembangkan kemampuan jangka panjang untuk mengetahui secara efektif kemungkinan opsi, mengevaluasi cara terbaik untuk melangkah. Bermain game mengembangkan persepsi yang lebih baik tentang apa yang terjadi di sekitar pemain.
- Interaksi dalam video game meningkatkan keterampilan motorik halus dan koordinasi tangan-mata anak-anak prasekolah.
- Permainan kooperatif dan online mempromosikan sosiabilitas, kerja tim, kemampuan untuk memecahkan masalah bersama untuk anak-anak dan orang dewasa.
- Video game menghilangkan rasa sakit fisik dan emosional, depresi serta perilaku agresif. Bermain video game adalah gangguan yang mengubah detak jantung dan menyalurkan frustrasi di dunia maya.
- Video game aksi dengan gambar yang dipercepat meningkatkan penglihatan karena membutuhkan perhatian terhadap hal itu, bahkan pada orang yang menderita katarak.
- Game dengan pencapaian epik adalah platform yang kuat untuk perubahan karena bersama-sama kita dapat menciptakan masa depan apa pun yang kita bayangkan.
Kerugian Video Game
- Agresivitas – Anak-anak semakin terekspos terhadap kekerasan fisik dan seksual yang tumbuh di semua media. Konten kekerasan media ini dapat menyebabkan agresi masa kanak-kanak.
- Kekerasan dan Pornografi – Video game seperti “Grand Thief Auto” dan “Call of Duty” selama lebih dari 18 tahun, melatih anak-anak untuk menembak dan membunuh di dunia virtual di mana nilai-nilai kehidupan hilang.
- Masalah Perhatian – Konten media berkecepatan tinggi dapat berkontribusi terhadap gangguan defisit perhatian, serta penurunan konsentrasi dan memori. Anak-anak sekolah dasar yang bermain video game lebih dari dua jam sehari adalah 67% lebih mungkin untuk mengembangkan masalah perhatian.
- Ketidaksabaran – Teknologi baru membuat kita lebih tidak sabar dan mengurangi toleransi frustrasi. Mereka juga merilekskan bagian dari otak kita yang harus dikerjakan.
- Kecanduan – Respons langsung pemain terhadap game stimuli menghasilkan hadiah mini dalam bentuk pelepasan dopamin (hormon kesenangan).
- Kurang Tidur – Melebihi paparan layar hiburan menghasilkan masalah tidur. Overexposure siang dan malam menghasilkan gambar hipnagogis (sangat jelas) yang biasanya menghasilkan mimpi buruk.
- Emisi Radiasi – Pada Mei 2011, Organisasi Kesehatan Dunia mengklasifikasikan ponsel dan perangkat nirkabel lainnya sebagai risiko kelas 2B (kemungkinan karsinogen) karena emisi radiasi elektromagnetik.
Highlight: Svapando – www.directoryinclusion.com – Dineegafurs.com